Alors afin de leur rendre la gloire qu'il doive recevoir, voici un sujet montrant les oeuvres des gagnants des concours des plus vieux aux plus récents.
Ombre ailéeGrand officier de la cavalerie royale dans sa jeunesse, c'est le maître de l'Ouestfolde et commandant de la forteresse du Hornburg, au Gouffre de Helm. A la mort de Théodred, il le remplace sans ordres du roi à la tête de ses troupes (excepté celles de Elfhelm qui dépendent d'Edoras) pour mettre en état de défense les terres occidentales face aux Isengardiens.
Partisan de la défense des gués de l'Isen, il conserve l'armée de l'Ouestfolde aux gués sous les ordres de Grimbold. Lui même lève des troupes à l'ouest. Il est rejoint par Gandalf qui le convainc de rentrer au Gouffre de Helm sauver le roi Théoden.
Erkenbrand 85pts
C F D A PV B P/V/D
4/4+ 6 4 2 2 7 2/3/3
Equipement:
Bouclier: 5pts
Cheval: 10pts
Armure: 5pts
Javelot: 5pts
Cavalier expert: Erkenbrand est un cavalier expert. Voir page 36 pour plus de détails.
Bouclier: Si Erkenbrand porte un bouclier, il ajoute +1 à sa valeur de Défense.
Cheval: Les règles sur la cavalerie sont données dans les règles de base.
Armure: Erkenbrand ajoute +1 à sa défense.
Morgoth Bauglir
Shtroumf89
[URL=http://img250.echo.cx/my.php?image=concours42qs.jpg]LegogoHaazheel ThornCarcharoth :180pts
Mvt : 12ps (pas de bonus lorsqu’il charge)
CC : 6/-
F : 5
D : 7
A : 1D6
PV : 3
B : 7
P/V/D : 1/0/1
Equipement : griffes et crocs
Règles spéciales :
Attaques : Carcharoth a 1D6 attaques, au début de chaque phase de corps à corps, Carcharoth détermine le nombre d’attaques avec lequel il se bat pour le tour.
Terreur : Carcharoth cause la terreur chez ses ennemies.
Craint : Carcaroth inspira la crainte à tous les vivants, y compris ses alliés. Pour représenter
cela, Carcaroth ne bénéficie pas de la règle : « tenez-bon ».
Insensible à la douleur : Chaque fois que Carcaroth perd un PV, jetez un dé : sur un résultat de 6 la blessure est annulé (Cela fonctionne de la même façon qu’un point de destin, si ce n’est que le pv est récupéré sur un 6 et non pas sur un 4+)
Folie meurtrière : Carcaroth réussi automatiquement tout test de bravoure qu’il est amené à effectuer.
Gueule rouge : « Les tourments enflammés de l'enfer entrèrent en lui et il fut comme rempli d'un feu dévorant qui le torturait, lui et sa force terrible »
Le comportement de Charcharoth est imprévisible.Jetez un dé au début de chaque tour (après l’initiative mais avant le déplacement des deux joueurs), ce résultat ne peut pas être modifié avec des points de puissance :
1-Charcharoth est comme torturé par les ténèbres qui sont en lui, il est paralysé par la douleur : il ne peut rien faire pendant ce tour. Au corps à corps sa valeur de combat est de 1, il ne jette qu’un seul dé quelque soit son nombre d’attaque et il ne porte pas de coup s’il remporte le combat.
2-Charcharoth est plier sous la douleur, il est pris de faiblesse : il se bat avec 1D6-1 attaques pour ce tour
3-aucun effet
4-Sa puissance grandit grâce aux tourments enflammés qui sont en lui : Carcharoth se bat avec un force de 6 pour ce tour
5-Carcharoth est poussé à ce battre jusqu’au bout, quelque soit ses blessures : Si il a déjà perdu un ou plusieurs point de vie, il peut tente d’en récupérer un comme s’il utiliser un point de destin
6-Charchroth est sujet à la frénésie : Il doit charger la figurine (ami ou ennemi) la plus proche. S’il charge un de ses alliés, aucune autre figurine ne peut participer au combat. Ce mouvement de charge doit être résolu avant les autres mouvement des 2 joueurs, même si le joueur du mal n’a pas eu l’initiative à ce tour. Le jouer du bien peut cependant faire un élan héroïque pour bouger avant. Lorsque Carcharoth est soumis à la frénésie, il ajoute+1 à son dés pour toucher et pour blesser.